Débuter les rallyes en jeux vidéo
Le rallye est un sport extrêmement complexe, il demande à
la fois de savoir piloter une voiture, de faire évoluer ses
spécifications techniques, de la régler, de savoir décrire
la route à travers un système de notes et surtout de savoir
utiliser ce système de notes pour passer ensuite les virages
à la vitesse que l’on a imaginé. Une des difficultés de ce
sport est également qu'il est quasi impossible de
s'entraîner entre les courses.
De leur coté les jeux vidéos n'ont cessé de se
perfectionner, les rendus d'affichages 3D, d'abord
logiciels, sont maintenant sous-traités par des puces
spécialisées. Les performances des machines ne cessent de
croître permettant des performances inégalées que les
logiciels peuvent désormais exploiter.
Aussi nous nous sommes posés la question de savoir quelles
étaient les différences et/ou ressemblances entre un jeu de
rallye le plus perfectionné possible et la réalité mais
surtout de tenter de répondre à la question suivante : Les
Jeux Vidéos sont-ils une aide à la pratique du rallye ?
Evolution du sport auto : un pilotage de plus en plus virtuel.
Qu'on le veuille ou non, la pratique du rallye se rapproche
désormais des jeux de simulation.
Toutes les nouvelles voitures de courses qui sortent
actuellement sont maintenant dotées d'une boite séquentielle
et d'un afficheur électronique des rapports. Si l'afficheur
en lui même fait penser à un écran d'ordinateur, les
voitures modernes ne nécessitent plus de savoir pratiquer
correctement la technique du talon pointe et du double
débrayage. Une avancée en entraînant une autre le pied
n'étant plus en travers entre le frein et l'accélérateur, on
peut se permettre d'avoir des pédales de freins plus dures
sur lesquelles on doit appuyer franchement avec un seul
pied, l'idéal étant d'ailleurs de le faire avec le pied
gauche afin de gérer en même temps les dérives de la
voiture.
On le voit le poste de conduite des voitures s'est donc
vraiment rapproché de celui d'un simulateur de jeux vidéos.
Manettes au volant, afficheur digital, on est de plus en
plus proche d'un jeu !
Un autre phénomène rapproche les voitures actuelles des jeux
vidéos : les voitures de rallyes de dernière génération
comme les DS3 R3, 208 R2 etc ... sont de plus en plus
efficaces mais aussi de plus en plus avares en sensations
d'ou les difficultés à en cerner la limite reconnue. La plus
extrême à ce niveau étant semble t-il la Mégane RS N4 ou
R4.
Evolution des jeux vidéo
A l'arrivée de l'informatique grand public, les
programmeurs ont développé des jeux dont les premiers jeux
de simulation de conduite. Très simples au départ, ils
étaient en deux dimensions et se limitaient à de petits jeux
de réflexes ou il fallait faire slalomer une voiture dans un
paysage mouvant ou sur une piste tracée. Mais les
programmeurs rêvaient déjà de 3D et de glissades en travers
au milieu d'arbres et de rochers virtuels.
Le perfectionnement des simulations :
Avec l'apparition de WRC, WRC2, WRC Sébastien Loeb, Colin
Mac Rae Rally 1, 2 etc, les simulations de rallyes se sont
rapprochées de la réalité. Cette évolution se faisait autant
au niveau de l'amélioration des graphismes et liée aux
performances des machines, qu'au niveau de l'amélioration du
comportement des voitures, des sons, de la réactivité aux
réglages, etc...Le nec plus ultra est certainement Richard
Burns Rally, un jeu lancé en 2004 et développé en
collaboration avec Richard Burns pilote officiel Subaru puis
Peugeot. Ce jeu peut être considéré comme le digne
successeur de la série des Colin Mac Rae Rallye, il était
conçu comme un véritable simulateur de rallye permettant
même de régler la distance à laquelle le copilote devait
annoncer les notes, ajoutait de temps en temps les
traversées d'animaux, etc... Dans ces jeux on ressent
réellement le sous-virage ou le sur-virage d'une voiture, on
peut rendre une voiture plus facile à conduire ou plus typée
en jouant sur les réglages : hauteurs de caisse, types de
pneus, balance de freinage entre avant et arrière, rapport
de boite etc, toute modification d'un réglage se ressent et
a un résultat similaire au réel.
Les jeux "d'arcades"
Mais la simulation n'est pas la seule tendance : à coté des
jeux de simulation dont le but est de se rapprocher le plus
possible de la réalité existe également des "jeux d'arcades"
dont le seul but est d'amuser le joueur. Dans ce cas, le
respect de la réalité n'est pas un but en soi. Ainsi par
exemple le comportement des voitures est simplifié et même
des fois complétement surprenant. En général une simulation
réclame de doser le volant, l'accélérateur ou le frein là où
un jeu d'arcades demandera au joueur d'être à fond. Cela
implique également que les jeux de simulation réclameront un
équipement : baquet, volant, pédalier alors que l'arcade
pourra se satisfaire d'une simple manette. C'est ainsi que
l'on peut trouver des jeux ou il ne faut jamais
contrebraquer et ou une Sierra Cosworth, une Clio grA et une
DS3 WRC ont exactement le même comportement, ou on se
retrouve à plusieurs sur une spéciale de rallye etc...
Interviews et vidéos de pilotes, copilotes, passionnés pratiquant les jeux vidéos et le rallye
En complément de cette enquète, nous vous proposons une série d'interview de pilotes, copilotes et passionnés sur ce sujet, aussi retrouvez par exemple une Interview du pilote de rallye Julien Saunier, Avis d'un jeune pilote talentueux qui nous explique comment une juex vidéo, activité normalement solitaire peut devenir un jeu en équipe.
Autre point de vue intéressant avec Interview du pilote de rallye Fabien Véricel, avis d'un pilote plus agé, Fabien ayant débuté les rallyes en 1994, à une époque ou les jeux vidéos étaient peu développés. Il a connu l'évolution de ceux-ci et à même participé au développement de l'un d'entre eux.
Débuter les rallyes avant c'est possible comme l'a fait par exemple Quentin Baron, qui copilote déjà à 17 ans retrouvez le point de vue d'un jeune homme dans l'Interview de Quentin Baron, jeune copilote de rallye
Passionné de rallys, Guillaume ne peut pas pratiquer, ce qui ne l'empèche pas d'assouvir sa passion par la photographie, les jeus et même en particpant au développement de ces jeux. Vous découvrirez tout cela dans l' Interview de Guillaume Gimbert passionné de rallyes et créateur de skins
Nous vous proposons également l'Interview de Thomas Chauffray pilote de rallye amateur, un pilote talentueux qui courre dans la région Ouest et copilote également réguliérement son ami Mickael Reydellet.
Avec chaque interview, vous retrouverez des photos et des vidéos de ces garcons en actions.
Les simulateurs grand public
En ce sens, l'échec commercial du jeu RBR a peut être signifié la mort des simulations, tous les jeux qui sont sortis depuis sont plus typés « arcade », l'amélioration se contentant de faire évoluer la qualité des graphismes. Difficile de dire si cet échec est dû au fait qu'il était trop compliqué pour un néophyte ou tout simplement lié à un problème commercial. Mais le jeu "Richard Burns Rallye" vit une 2e vie. Une équipe de passionnés a en effet repris ce jeu et continue de le développer en ajoutant des voitures et des spéciales. Des communautés sont même apparues sur internet. Le même phénomène s'est produit pour un jeu de course en circuit sur monoplaces F1 de l'année 1967 : Grand Prix Legends. Ce jeu comporte de grandes similitudes autant par son réalisme, sa difficulté que son manque de succès au début et finalement sa longévité soutenue par une communauté de passionnés.
Les simulateurs professionnels
En F1 toutes les équipes ont maintenant leurs propres simulateurs. Des systèmes ultra sophistiqués à plus d'un million d'euro montés sur vérins. Ils leur servent à de multiples choses : entraînement des pilotes, tests de différentes configurations ou stratégies, etc... A coté quelques sociétés ont aussi monté des simulateurs que l'on peut louer. Il ne s'agit en réalité que de jeux améliorés, le but étant plus de se faire plaisir que de ressembler à la réalité mais la qualité de l'environnement permet tout de même de parler de simulateurs.
Ce que peu apporter un entraînement sur jeu vidéo :
- compréhension du comportement de la voiture : Un bon jeu
permet de bien comprendre comment réagit une voiture sans le
stress de la casser ! On peut répéter un virage autant de
fois que l'on veut jusqu'à trouver comment le passer de la
meilleur façon. On peut aussi s'habituer au sous-virage et
au sur-virage, aux virages aveugles...
- coordination des membres : Pour les jeunes qui ne
conduisent pas encore, un jeu permet de prendre l'habitude
de synchroniser l'action au volant et celle des pieds.
- réflexes : C'est certain, les jeux vidéos aident à
développer les réflexes et la rapidité d'action entre ce que
la vue enregistre et la réaction au niveau des membres sur
les commandes.
- bonnes et mauvaises habitudes : On peut se demander à
contrario s’ils ne peuvent pas également donner de mauvaises
habitudes chez des jeunes de - de 18 ans.
- les modifications de réglages : Un bon jeu de rallye doit
permettre de modifier les réglages et l'application sur le
comportement de la voiture qu'il induit. De même on doit
pouvoir sentir clairement les différences entre la conduite
d'une propulsion, d'une traction ou d'une 4 roues motrices.
Dans ce sens c'est un bon moyen d'apprentissage des réglages
simples car la réalité s'avère toujours plus complexe.
- la concentration : Là aussi les jeux vidéos doivent
permettre indéniablement de s'entraîner à rester concentré
tout au long d'une spéciale de rallye. Pas facile lorsque
l'on débute en course et que l'on a fait que du régional de
rester à son meilleur niveau pendant les 20 minutes d'une
spéciale de rallye national.
- l'écoute des notes : Les jeux de rallyes sont un bon
apprentissage des notes, malheureusement elles comportent
toujours des erreurs par exemple des endroit où elles sont
annoncées trop tard et qui incitent au par coeur. On peut
noter à ce sujet la solution originale de Julien Saunier qui
jouait avec un copain, soit un pilote et un copilote comme
en vrai.
Evolution du matériel informatique
L'électronique a connu une révolution technique au cours
des 30 dernières années, elle a permis la naissance de
l'informatique grand public et les premiers jeux vidéo.
Avec la reproduction de la troisième dimension, les jeux ont
évolués permettant la simulation de conduite de tout engin
flottant, roulant ou volant. Les fonctions 3D que chaque
informaticien devait d'abord programmer lui même sont
devenues disponibles sous forme de bibliothèques toutes
prêtes puis se sont plus ou moins standardisées pour devenir
entre autre les fonctions OpenGL et Direct3D.
Ceci a permis aux constructeurs de composants électroniques
et donc de cartes graphiques d'intégrer tout ou partie de
ces bibliothèques directement dans des composants
électroniques et donc les cartes graphiques. Ainsi est
apparu la notion "d'accélération matérielle". Pour
simplifier, disons que les fonctions d'affichages et de
dessin sont dévolues directement à la carte graphique et à
son processeur, le processeur principal de l'ordinateur
n'ayant plus qu'à calculer les positions des éléments à
dessiner. Les calculs mathématiques de rendus d'affichages
3D conçus comme un ensemble de surfaces élémentaires étant
particulièrement gourmands en ressources, cela a permis des
images de bien meilleure résolution.
En même temps que les composants électroniques complexes se
démocratisaient, sont apparus des ensembles volant/pédales
puis des volants à retour de force. Aujourd'hui les
dernières évolutions se présentent sous la forme d'ensembles
volant/pédales/levier de vitesses aux designs très
réalistes.
Aujourd'hui les performances des machines informatiques sont
si poussées qu'elles ont permis des jeux vidéo 3D de toute
sorte au rendu de plus en plus proches de l'image réelle.
L'évolution technologique est telle que les performances des
jeux actuels dépassent les rêves les plus fous des premiers
programmeurs de jeux : Faire évoluer une forme aussi
complexe qu'une voiture de rallye avec ses roues qui
tournent, sa décoration, au milieu d'un paysage complet et
calculer en temps réel son déplacement et son comportement
en fonction des commandes du pilote...
Cet article a été écrit par
Merci à Guillaume Gimpert et Quentin Baron pour les photos